[筆記]190615從桌上到線上:遊戲設計研討會

活動介紹

資策會舉辦的活動,請來三位講師以桌遊為核心,並以各自的方向來分享一些在業界的開發經驗、想法。三位及其分享主題分別是:
  • 柚子
    • 自由接案桌遊研發
    • 主題:用想的就覺得超好玩—我設計出的平面與電子遊戲問題
  • 老踢馬
    • 《天起症候群》製作人
    • 主題:故事的邊界-讓世界觀框出故事的輪廓
  • 黃譽競
    • 《迷霧國度:傳承》遊戲企劃
    • 主題:從桌上到線上—機制設計的比較與應用
另外講座時間結束後就給各位時間嘗試以聽到的內容來分組實作,現場構思遊戲專案,並上台跟大家分想。

筆記

《用想的就覺得超好玩—我設計出的平面與電子遊戲問題》
  • 電子遊戲有程式確保玩家有照著規則走,桌遊則十分依賴對規則的理解
  • 電子遊戲發想可以從實體遊戲出發,想到之前聽SUPERCELL(不是唱歌的)大家都是桌遊迷,很多機制、規則都是從桌遊中發想
  • 桌遊好玩就是好玩,沒辦法像電子遊戲可以用特效、美術騙人
  • 要勇敢拉合作
  • 政府單位就是流程很多
  • 人多手雜
  • 乾爹很重要
  • 好玩的遊戲不一定是好遊戲,但賣的好的遊戲就是好遊戲
  • 設計好的網站真D很重要
《故事的邊界—讓世界觀框出故事的輪廓》
  • 世界觀須著重在"玩家無在日常無法體驗的部分",其他玩家可以用他們的日常生活連想就不用再贅述
  • 故事的邊界:
    • 故事核心人事物→整個世界的架構
    • 例:聖杯戰爭→御主、從者、寶具→魔術師追求根源、聖杯戰爭的歷史
    • 世界觀就像不同的constructor,一個constructor可以延伸出很多object,而不同的constructor會有自己的延伸
  • 有了邊界,才能打破邊界:
    • 一個"非日常事件"帶玩家進入故事→長輩、本能等說明這世界的規則→玩家理解後習慣,並且預測後續發展→違反前規、拖出舒適圈、期待回歸正軌
    • 自由度並非什麼都可以作,而是可以做超出預期的事情
《從桌上到線上—機制設計的比較與應用》
  • 玩家享受的是行為造成的反應
  • 電子遊戲大大減少了許多計算、讓玩家可以更專注在要如何作出反應

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