前言
在大公司能經例開案前的發想非常困難,進公司的時候基本上都是以經有案子,但因為人力不足而找人,要待到專案結束也要好一段時間,通常在結束前就會裁員了。不知道該說運氣好還是運氣差,幾個月前公司團隊的專案因為營收不佳而進入低維運,也因此有了這次可以參與案子發想的階段。 目前提案進行了幾個月,這邊就整理一下這段時間的一些心得和一些案件分享,不過在開始前想先申明幾點。
驗證確實有趣後就是要跟高層要錢,而大公司確實會需要一個賺錢的產品,所以這邊的主要目的是說明產品可以賺錢,在跟高層提案之前應該是會做更嚴謹的市場調查、競品優缺點分析,用數據來突顯這個產品的優勢。
開案
- 每個團隊的做法都不盡相同,就連同公司隔壁團隊的提案方式都跟我們不一樣了,所以遇到的事情可能比較個案。
- 基於保密原則不能透露公司開發內容,因此這邊舉例中的提案內容(遊戲類型、美術風格、操作方式等)都會稍做修改。
- 內容是以大公司的所見所聞寫的,所以請先把藝術家的心態擺一邊,把遊戲當純粹的產品、生財工具看待。
專案上市之前
在開始寫提案之前要先理解一下你的專案會面臨到什麼情況,畢竟目標是上市,總不能以被打槍為前題發想提案,雖然我也有做過就是。即使你心理覺得這個想法不是很好,但還是有機會在大家的協助下變成一個不錯的專案。
團隊提案 → Prototype → 高層提案 → 開案 → 架構開發 → 內容量產 → 上市
基本上會是這個流程,雖然各個公司可能有些不同,但應該八九不離十。另外目前公司提案還在前面兩個階段,後面的還沒接觸到的部分就先帶過,如果有說明錯誤歡迎指正。
團隊提案
目的是讓團隊覺得你的想法可行,會頻繁的跟團隊溝通核心玩法,這時候的重點放在想營造出怎麼樣的體驗、跟競品的差異、目前市場上是否能讓這款遊戲賺錢。
Prototype
當想法被團隊認可之後就會進行prototype製作,用短時間做出基本可玩內容,驗證核心機制是否有趣(或是說達到目的),畢竟遊戲是很講求互動的,紙上談兵沒有說服力也不實際,很多問題都是做了之後才發現。另外prototype也是後面向高層提案的演示工具。這邊也會刷掉一些提案,不是說有做成prototype的提案都會給高層審。
高層提案
驗證確實有趣後就是要跟高層要錢,而大公司確實會需要一個賺錢的產品,所以這邊的主要目的是說明產品可以賺錢,在跟高層提案之前應該是會做更嚴謹的市場調查、競品優缺點分析,用數據來突顯這個產品的優勢。
開案
如果專案順利被公司全體認可的話就會開案進行製作,提案算是告一個段落了,恭喜!
所以這邊來做一個小總結,在當出發想提案的時候就要先確立核心機制的有趣、在市場上可以為公司帶來營收,開案後遊戲流程、量產方向(角色、關卡設計等)要有一個底,可以無腦想一些留存,但先不用花太多心思發想。
專案是要給很多人一起做的
雖然團隊理面的大家都是遊戲研發人員,你會覺得他們對於遊戲的認知比別人豐富是正常的,但大家也是人類,會有自己偏好,因此在發想之前最好先對你所處團隊有一定認知,確保這個提案的範疇大家都有想法、覺得可行才能做。相較於學生時期大家很容易物以類聚,基本上每個學生團隊會以相同喜好組隊,當然也有些例外,因此這部分問題比較不嚴重。但公司面試的時候基本上會以工作能力為標準,而不是遊戲類型,所以大家都各有所好甚至互相衝突也是理所當然的。
這部分應該滿好理解的,舉個例來說之前有人提案格鬥遊戲,但團隊根本沒有人玩,所以在提案說到確反、立回一些格鬥遊戲的觀念的時候,我們沒玩的人就只能兩眼放空看他很嗨的把提案內容講完,再默默的跟他說聲對不起。另外還有一個滿常見的情況,我當時的提案很吃攻略,基本上就像PAD、召喚圖板那種需要找通關參考的遊戲,當我說這遊戲好玩的點在這邊的時候旁邊有幾個同事就抱怨說要找攻略好麻煩之類的,當下我滿皺眉的,因為對方在之前給我的印象是戰略遊戲廚,這種人居然會覺得找攻略很麻煩。
另外除了遊戲類型的部分,經濟模式的部分也需要考慮。PM的職責是確保產品在市場上可以跟產品競爭,如果他對一個產品的金流沒有把握,即使遊戲方式再怎麼吸引人也不會讓你通過。這邊有遇到的案例是一款音樂遊戲,遊戲本身說不上創新但確實滿有趣的,但是PM對於音樂遊戲的金流不太熟悉,覺得賣歌曲包賺不了多少錢,但即使提案的同事把一些滿漂亮的財報貼給PM看還是沒辦法說服,所以這個提案就停止了。
你的提案是要上市競爭的
「設計是為了解決問題,好的設計師除了要會解決問題以外,更需要去發現問題。」這句話通用在任何設計圈,當然也適用在遊戲設計。如果你的提案沒有要解決的問題,那就只是自嗨的東西,公司沒有理由花錢讓你自嗨,那公司的問題是什麼?一款能賺錢的產品。
所以不免俗的,在提案發想之前會需要了解市面上賺錢的遊戲類型、用了哪些機制,所以在發想的時候沒事刷一刷各個平台的銷售排行是滿必要的。這邊不是叫你看什麼遊戲有錢賺就做什麼,當然這也是一個方法,但也可以從缺口著手,例如你覺得市面上角色蒐集以經飽和了,但球類遊戲還沒有傑出的作品,所以就可以往那邊嘗試,發現市場的需求也是很重要的。
另外決定遊戲類型後找競品是理所當然的,但除了看優、缺點以外,也要把銷售成績一併看進去,畢竟主要目的是賺錢,例如有一款遊戲大家都在罵他的A、讚美他的B,這時候看一下銷售成績,如果營運的不錯的話A其實也不是硬傷,可以學習B;反之成績差的話A確實是個大問題,B學了也可能對營收沒有太多幫助。這部分會有很深的體悟是,提到參考遊戲的時候很常被問說「那這款遊戲賺錢嗎?」所以才會開始慢慢注意這塊。
你是在寫簡報不是GDD
考量團隊偏好、市場情況後有了想法,接下來就是寫提案簡報。提案簡報的目的是讓聽眾覺得你的想法有趣、可行,並且得到提升品質、解決問題的回饋,所以可以當作在跟同事推坑。但剛開始提案的時候常常發現大家會專注在「機制詳不詳細」上,而不是這個核心的體驗。在同事的研究下發現我們企劃常常把簡報當GDD在寫,所以大家很容易歪樓。
GDD(Game Design Document)是企劃開功能、系統的時候要跟程式、美術溝通的橋梁,雖然格是五花八門,有些團隊甚至只要"彼此看得懂就好",但內容八九不離十就是設計目的、介面、流程圖、數值...等,讓程式、美術知道該如何實作。然而GDD寫久之後對於一個遊戲的認知也會從這個面相出發,所以跟別人介紹遊戲的時候很容易從這邊切入,覺得把機制協的詳細大家就能理解這遊戲如何運作、能讓玩家有什麼樣的體驗,但實際上並不是。
拿我之前剛接觸桌遊時體悟很深例子,因為剛接觸所以對桌遊都不了解,就讓朋友推薦看能不能玩到喜歡的,但大部分的朋友在推薦的時候我總會想「這裡是哪裡我是誰?為什麼我要做那些事?」觀察後發現,他門在介紹遊戲的時候總是會說「這款遊戲的目的是什麼,其中有什麼機制,所以你可以用什麼手段做什麼事情來取勝。」但其中一個朋友介紹的時候用「在這個遊戲你是誰,你為了什麼原因要做什麼事情來達到目標,遊戲的流程是怎樣。」當作開頭就相對好帶入情緒、會對這款遊戲感興趣。這部分可以參考MDA會有比較深的理解。
所以回到提案,實作上的建議是在寫提案的時候詳細的機制可以額外開一個檔案來留底、記錄,簡報內容則以說明情境為主、規則為輔,我自己是把簡報當新手教學寫,因為新手教學就囊括了一個產品中核心的玩家行為、情境、規則。
總結
- 提案需要過關斬將才能達到開案,每個階段提案時都有不同的訴求,在發想時需要把後續的情況也考慮進去才行。
- 你同事的興趣不一定會跟你一樣,先確定大家的喜好後再發想會比較好推進。
- 除了大家的喜好以外,如果能知道同事會在哪些地方花錢也是不錯的。
- 因為專案要上是競爭,所以發想前請先認知現在市場有哪些需求再進行發想。
- 參考同類型的競品的同時,除了理解玩家討厭哪些設計以外,也要看一下他的銷售成績。
- 跟團隊提案可以當作推坑,記得要抽離研發人員的身分去介紹一款產品。
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