[遊戲心得]Fight League



遊戲名稱:Fight League(中譯:交鋒聯盟)
開發商:XFLAG
發行日期:2017/06/22
發行平台:AndroidiOS
遊戲類型:對戰、益智
目前遊玩時間:5

XFLAG在怪物彈珠之後的新作,別於怪物彈珠的PVE合作打副本,本做主打PVP玩家對戰,其中當然也少不了了玩家組隊的部分,在介紹遊戲前想先講講XFLAG這家公司。
XFLAGmixi株式會社下的工作室,依照wiki介紹,mixi本身就是社群網站,但面對Facebooktwitter的強勢無法穩住腳步,因此開始研發怪物彈珠放手一搏,如今該作大放異彩,成為XFLAG的招牌遊戲。從此可知,該工作室在製作遊戲的時候非常強調人與人的互動,跟當時火紅的手機遊戲如龍族拼圖、鎖鏈戰記相比,該作是市場上少數強調玩家即時互動的遊戲,而Fight League也是主打玩家互動而產生出的遊戲,先做個簡單小結論,這款遊戲在玩家互動這點做得非常巧妙、恰當。就個人來說,鎖鏈戰記把角色間的互動和玩家帶入感發揮的淋漓盡致,而Fight League則是把所有的系統全部都丟到玩家間的互動上了。

玩家行為
玩家透過消耗交鋒卡進行轉蛋抽取鬥士或是透過戰鬥獲得,再由手上的鬥士編排小隊和其他玩家或NPC進行對戰取得勝利。

遊戲系統介紹
鬥士系統
鬥士有稀有度跟種族,稀有度由高到低為USSAB;種族則分為十八番街、機巧一族、動物健將、審判專家、恐怖玩具以及自由職業。
稀有度影響到鬥士的強度,而種族則影響到小隊的組成。
數值方面有箭頭、傷害、血量、運氣、技能、必殺攻擊。
箭頭:該鬥士的攻擊方向,單箭頭會朝該方向攻擊一格、雙箭頭會攻擊到底。
傷害:該鬥士攻擊對手造成的傷害量。
血量:該鬥士的血量,血量歸0就會退場
運氣:運氣越高使出關鍵一擊的機率越高(疑似爆擊率?),抽到重複的鬥士或是餵食運氣豆會提升。
技能:該鬥士當隊員的時候持有的特殊能力。細分有登場、退場、倒數,在此不詳述。
必殺攻擊:該鬥士當隊長的時候,必殺條滿了之後可以使用的技能。


另外鬥士還可以轉換型態,蒐集到必要道具後可以進行,會改變外貿、改變數值及技能,也許可以當作進化來看待吧?



編輯小隊系統
本做使用類似爐石戰記、Shadowverse的系統,一隊只能使用單一種族以及自由職業,因此一隊會依照該種族持有的特性變化較小。
一個小隊中有一個隊長九個隊員,隊長一定要稀有度USS的鬥士擔任,隊員則不限。另外成為隊長的鬥士會改變箭頭(固定為左、左前、前、右前、右)、血量(3000)、傷害(200),因此選擇隊長影響的只有可以使用的必殺攻擊。





戰鬥系統
如果要簡單說的話本作的戰鬥系統有點像是在下圍棋,或是說召喚圖板和爐石戰記透過玩家互動融合下的產物。
勝利方式很簡單,玩家派出鬥士將對面的隊長擊敗即可獲勝。遊戲可以1v12v2甚至1v2,先介紹基本玩法再說合作玩法。
戰鬥前系統會隨機決定先攻後攻,通常每回合可以動作兩次,第一次由左邊兩個鬥士選一個出,第二次則由右邊兩個鬥士選擇,而先攻手指能動一次,但可以使用的鬥士則是手上四名選一。鬥士出場後會先判斷技能再依照箭頭方向進行攻擊,如果攻擊範圍裡有隊友的話該隊員也可以發動攻擊,但一次攻擊中每個鬥士只能攻擊一次。
合作的話手牌改成左兩個是A玩家、右兩個是B玩家,而當回合動作會變成A玩家出後B玩家出,因此也是一回合兩動。
音樂方面遊戲也很貼心的有實況語音,讓玩家有置身大賽的感覺。

另外本作戰鬥有分兩大類共四種
對電腦的CPU戰(Fight7、活動對戰)以及對玩家的PVP戰(自由對戰、聯盟對戰)
Fight7:玩家和電腦隨機隊伍進行一輪七場的車輪戰,分別在357階勝利會有鬥士作為獎勵,如果輸了會從第一階開始重新來過。
活動隊戰:該遊戲唯一的副本戰,每天會有時間表,以一小時為單位進行挑戰,獲勝的話可以拿到特殊鬥士為獎勵,難度分為三類,有點吃持有鬥士種類多寡,例如時髦女學生這個隊長會一直放炸彈,到較高難度如果沒有寫量超過500的鬥士勝算很低。
自由對戰:可以選擇讓電腦挑選和隨機玩家對戰或是和身邊的朋友進行對戰。
聯盟對戰:本作的重點,藉由和玩家對戰爬升階級,每次勝利都會有鬥士當作獎勵,其中也會贈送限定鬥士。



美術
該作遊戲美術非常恰當,角色方面每個種族都很有特色,十八番街主要是和風角色、機巧一族除了很有特色的工程師外也有各式各樣的機器人、動物健將有各式各樣的動物運動員、審判專家則是美漫風格的蒙面男女、恐怖玩具顧名思義是各式各樣的鬼怪玩偶而自由聯盟則是有個是國家風情的角色存在。除了細緻的立繪也都各自有很精緻3D模組,可見他們在這方面下了不少心思。



而遊戲UI方面大量採用室內擂台的元素,主要色系為紅蘭對比、直播螢幕、LED燈、鋼鐵板等效果。在UI方面可見從怪物彈珠到現在美術方面有很大的進步。



另外說道UI就不得不提它的快速選單,從螢幕兩側往內滑,上下不超過30度左右就有快速選單可以使用,確實方便了玩家在不同介面轉換的過程,不過也許是不習慣的關係,就個人而言使用率滿低的。


遊戲基本介紹到這邊,主要想和大家分享的是系統和玩家互動的呼應,因此沒有對攻略之類的內容作太多著墨,接下來就是講講心得。


先從組隊來講,爐石戰記之所以會用主職業來當作該牌組編輯的依據,主要是讓玩家有RPG的帶入感,而本作沒有那個必要,它會採用這種做法主要是限制小隊多樣性,小隊被限制住了導致種族弱點曝露很容易戰敗,除非該種族很有優勢,但就XFLAG在怪物彈珠的表現來說,他不太會營造單一角色太強這件事,在怪物如果你說有些角色很強帶他就好,但說真的不是每個人都抽的到,然後太強的角色通常沒有針對陷阱的設計很容易滅團,所以還是要幾隻可以克制該地城陷阱的角色。因此XFLAG在本作應該會朝強化該種族特性,希望玩家互相組隊來彌補種族弱點來致勝,例如動物健將攻擊高血多但手短,可以配合機巧一族來方便連鎖,另外怪物玩具雖然攻擊高傷害遠但血薄、自損,和審判專家一堆補血、護盾就可以彌補這個缺憾。另外和玩家合作也可以有兩個隊長的技能可以視情況切換,可以說是很不遺餘力的再推玩家合作這塊。
另外戰鬥的連鎖系統,雖然不是推玩家合作的系統,但透過互相連鎖達到更高傷害及優勢大大提升角色之間的互動,可以說是讓玩家隊角色更有感情的設計,如果跟玩家合作的話可以營造出「出你的誰誰誰和我的誰誰誰連鎖就能贏了。」之類的遊戲外的故事,對一款遊戲來說製造更多遊戲外的故事比遊戲內的故事更能讓玩家有黏著性。

總體而言我對這款遊戲抱著很高的評價,目前在網路上評價不是很好,難了內容不外乎是網路不穩、平衡做不好、抽不到US。網路不穩確實是遊戲官方要想辦法解決,畢竟不是系統設計上的問題,因為這個低評價真的很可惜。平衡做不好,反正線上遊戲就是起起落落的,現在單人野獸強勢搞不好之後就被其他比下來,再說本來就主打合作那就找人一起玩啊,不然邊緣人養分身嘛。最後抽讀到US,他沒說每次11連舊有US就一定有什麼都抽不到的機會,就是運氣那麼差別該了。另外一個很神奇的評價就是「遊戲設計得不錯,但是要動腦。」嗯?你想要無腦玩對戰還贏?還是別玩這種競技遊戲吧廠廠。

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