[遊戲心得]從不斷的輪迴中找出兇手,真相永遠只有一個!-Omensight

遊戲名稱:Omensight
開發商:Spearhead Games
發行日期:2018/5/16
發行平台:PC、Switch、PS4
遊戲類型:動作、解謎、探索
遊玩時間:10小時(一輪通關)

前言

由開發過《Stories: The Path of Destinies》的獨立遊戲工作室Spearhead研發的《Omensight》和《Stories》有許多共同點,第三人稱戰鬥、角色養成、輪迴解謎,但身為後作該有的美術提升、更華麗的表演都應有盡有,如果你是獸控也喜歡動作解謎的話,兩款都非常推薦唷(ˇwˇ人

劇情簡介

在Urralia存在著兩大勢力-崇尚自由、自然的Rodentia跟紀律嚴謹、重視研發的Pygaria,而故事以守護世界的無神祭司被刺殺後兩大勢力戰爭為開端。玩家扮演的角色Harbinger出現在戰爭中,傳言只要Harbinger出現就代表Urralia將面臨巨大的災難,果不其然,代表破壞的古代神祇-Voden被釋放出來,全世界被夷為平地。Harbinger將以生命之樹做為據點,從戰爭爆發前一天的過程中抽絲剝繭、發現幕後的真相,守護Urralia的未來以及達成兩方勢力的和諧。

特色

  1. 華麗的第三人稱戰鬥:戰鬥上的視覺特效比起過去作品有大大提升,敵人在射記上也比較多樣化。而這款遊戲戰鬥系統是透過COMBO累積能量條,被攻擊會減少能量條,累積到能量條後可以施放技能,而技能也有CD時間,因此閃避以及技能節奏的掌握都非常重要。另外戰鬥也新增危機閃避,應該是參考《Bayonetta》的結果,在危急時閃避可以獲得加速來提升戰鬥體驗。
  2. 精巧的角色養成:養成有分為兩種方式,一是提升等級學習新技能、二是消費金錢強化技能及裝備,這種養成模式叫簡易,不必花太多時間配招、養成。
  3. 充滿迷團的劇情:雖然說是奇幻風格,但其實主線劇情比較偏偵探劇,重要角色被殺害,玩家要找出真相並守護世界。
  4. 輪迴探索:遊戲的輪迴系統並非樹狀進行,而是選擇將重要情報提供給重要角色的其中一位,並和他度過一天來獲得接下來的情報。聽起來好像約會,例如這次和A角度過一天到世界毀滅,沒有獲得重要情報,但可依照進行的情況來評斷可以從B獲得重要情報,接著和B度過一天獲得重要情報後即可堆進劇情,選擇將重要情報和ABC其中一個告知後和他獲得更多的情報。用比喻來說就像是猜對三、四場1A2B的感覺吧?
  5. 密道:因為是輪迴同一天的劇情,因此場景就只有那幾張,但開發商將密道加入遊戲中,透過遊戲的推進可以探索的密道會更多,即使同一張地圖重複完也都可以發現新東西。

優點

  1. 戰鬥回饋強烈:戰鬥整體流暢敢其實不太好,我覺得比較偏向敵人設計、提示的關係,但戰鬥核心的回饋做的很棒,技能施放的特效、札實的打擊,玩過《Stories》會覺得公司真的進步了。
  2. 全語音:其實Spearhead在語音的部分滿用心的,在遊戲中所有的角色都有個字的語音,演出也都有一定水準。不過這點其實還是是跟《Stories》比較來的,那款從頭到尾只有一個旁白,其實也不是壞事,反而有另一番風味,這點也只能說感受到他們變有錢了吧。
  3. 個性鮮明的角色遊戲中的重要角色都有非常鮮明的角色性格,雖然頭腦笨了點但非常疼愛妹妹的Ludomir、賢明的君主Indrik、活潑毒蛇的Ratika...等,推動劇情之餘看他們嘴砲也是滿療癒的。
    Indrik:不要看Ludomir那樣,他有多笨就有多強大。

缺點

  1. 戰鬥設計差:這部份分成幾個地方講解。
    1. 敵人設計:敵人設計有兩個部分,一個是種怪情況,種怪種的很差的戰鬥我最印象深刻的是有一場大量被打一下後會無敵的怪,所以要輪流敲怪很影響節奏。另一個就是Rodentia的敵人,雖然長的不一樣但會做的事情一樣、沒有很標誌的說A會擋、會丟毒霧、會平A,所以在裡解這一點前會有「A會毒霧,那A應該不會開盾吧?什麼A會開盾?等等,剛剛會開盾的B也會丟毒霧?」這種情況,有一種好像沒把敵人設計好的感覺。我有反省是不是我沒有認真去看
    2. 演出設計:即使回饋感很好,但是有些演出有點多餘,一是最後一擊角色都會很華麗的甩刀再砍,但基本上遊戲都是一對多,所以甩刀甩到一半就被砍了,砍起來很帥歸很帥,但整個就打斷節奏。二是技能會等表演結束後才施放,而不是表演到一半取消動作施放技能,所以你可能瞬移完發現情況不對,要放技能逃跑結果他還在表演就被打了,更好笑的是被打中段表演後才會施放技能,救援效果很差啊大大。
    3. 醒醒你不是白金:新增的危機閃避做的很差,身為玩過《Bayonetta》的玩家,我覺得這款的判定可能是因為提示UI跟角色大小的關係所以反而很難躲。《Bayonetta》沒有提示UI,敵人攻擊前會閃爍並透過大幅度的動作進行攻擊,讓玩家養成察覺敵人要攻擊後觀察動作進行閃避';而《Omensight》敵人要攻擊時會有UI提示,角色角小整體攻擊動作演出不明顯,讓玩家養成一靠提是判斷閃避的習慣。
  2. 解謎提示只有全開或全關:為了幫助玩家推進主線,遊戲中有兩個東西協助玩家-女巫的建議、線索記錄。我覺得線索記錄對於像我一樣的金魚腦玩家滿重要的,量一大起來會忘記有什麼線索,有記錄能隨時翻看很方便,某種程度上我覺得是基本功能。女巫的部分就是很值接的說:「原來跟A過一天會這樣啊,我覺得你應該去找B。」之類的基本上是不用你思考的內容,這部分就滿見仁見智的,不想思考的話可以聽他的、想要體驗解謎的話就很想把他關掉。但遊戲的提示把這兩個系統綁在一起沒辦法分開開關,所以你要馬就是記憶力好關掉整個提示,不然就是依賴線索記錄聽他叫你去哪裡。
  3. 失敗後要重看劇情:遊戲劇情不能跳過,只能一句一句對話按掉,戰鬥失敗後會從對話前開始,所以一直失敗就要一直重看劇情,整個很托台前、降san值。
  4. BOSS戰很無恥,無恥的是玩家:BOSS戰最後一階段真的很無聊,原本要依靠COMBO累積的能量條變成自動累積,把戰鬥最需要技術的部分拔掉,只要無恥風箏就能把BOSS風箏到死。
  5. 結局我真的是肏你媽:你努力的結果都是一坨屎,世界沒毀滅但是所有重要角色不是死了就是墮落了,我肏你媽。當初女巫一直說為一方法只能怎樣怎樣的時候還想說但是Raticka墮落了,我想救他啊!這樣進去他會恢復之類的嗎?結果沒有,你救了世界但是身邊的人都沒救到。雖然官方有釋出好結局,也放到遊戲裡了,但是加的方式就是硬塞,你不是靠你自己解決的,而是官方施捨給你的,對於劇情主張的解謎遊戲真的就是大大扣分。

總結

我很喜歡裡面角色表現出來的糾葛、難耐,也很享受遊戲美術帶來的氛圍,即使戰鬥讓人不悅,我還是喜歡這款遊戲。和《Stories》相比確實比較豪華、輕化養成、戰鬥系統做出很大的修正,但也許是修正後技術不純熟導致體驗不佳,造成我比較喜歡《Stories》純粹的戰鬥。兩款遊戲的劇情表現方式到是見仁見智,算是各有千秋,我自己是都滿喜歡的,畢竟玩的點不同。
總體用一句話來說的話,就是「撇除結尾跟戰鬥,這是一款很優秀的解謎遊戲。

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