前言
2019/07/10~11為期兩天的TGDF圓滿落幕,首先先感謝各位工作人員的辛勞,讓這次活動可以圓滿落幕!相隔兩三年首次以社畜的身分再次參加,畢業後因為門票三級跳所以都沒有再參加,今年因為想要讓自己沉浸在遊戲製做的環境裡,所以繼續參加。跟大學懵懂時期相比這次受益良多,更明確知道自己需要什麼資訊、事前準備相較完善,獲得預期的結果,不過其中有一場演講演講過程讓我心中的小宇宙爆發-從遊戲設計領域邊疆的觀察。相較於其他TGDF的講者們提供經驗、技術、答案,Jason Rohrer反而不斷的在丟問題給聽眾。在演講中探討一些他觀察到遊戲的現況甚至說出 "Here is the question I wanna left you to think."或是"I'm keep thinking about it"(雖然不是原句但意思就是這樣)之類的話。因為其實從畢業後到現在我也一直在思考"獸圈到底是什麼?"、"為什麼我想做遊戲?"、"我能給大家什麼?"之類的問題,看到也有在為類似問題煩惱的遊戲作者真的是備感親切,尤其是這個大家都以"產品"在看帶遊戲的時代,接著我就像迷妹一樣兩眼發光的盯著他看、演講結束還很沒有調理的去跟他搭話說我很感動、很開心能聽到他的演講之類的
先自首一下,我聽到一半我幾乎沒辦法吸收他在說什麼,因為腦袋整個像打了麻藥一樣在運轉、很多想法湧出完全沒辦法專注聽演講。
遊戲到底是什麼?
以這個為前提,我們可以更進一部的說,遊戲是創作者傳達想法的語言,以剛剛的例子來說,這告訴我們「想辦法跟你的隊友溝通,不然就等著被打趴吧」所以對我而言OW的核心就是團隊溝通,而不是角色很香、美術精緻。當然,不同受眾有不同的想法,確實也有覺得OW就是角色等誘因才讓他想接觸,這就跟每個人看同樣藝術品有不同見解一樣,
再舉一個例子,《Inside》其中一個橋段就透過「狗的移動速度大於玩家,而在這段距離只要布停往前奔跑,就能在快被狗追到的時後跳脫平台,逃離狗的追逐。」來營造「被追逐的恐懼感」遊戲設計就是將許多感情、感受轉化成數字等機制來回饋玩家,諸如此類的行為都能在不同遊戲中看到。
所以這邊做個小節:「對我來說,遊戲就是作者透過將感情化作數據,再將不同數據拼湊成想要傳達的內容後,透過機制、計算、表現,讓玩家體驗的獨特語言。」
遊戲跟其他藝術形式?
除此之外也拿了一張圖,上面是傳統藝術媒介(繪畫、電影、小說、歌劇等),中間畫一條線,下面擺了幾個遊戲業界藝術品等級的作品,開玩笑的說上面大家會覺得很高大上,但為什麼到了遊戲整個層次就掉下來了?
這部份其實我想到的是,遊戲要花太多精力、時間了,不同其他藝術形式,你不用即時跟他互動才能看完整個作品,忘記是Jason Rohrer還是哪一位講者有這樣吐槽到:「看小說簡單多了,你只要翻頁就好,玩遊戲你還要想著怎麼樣才能破關看後面的劇情。你能想像這個情況發生在小說上嗎?『到下一頁到底要怎麼翻啊?這真的太困難了,可是我好想知道接下來的內容啊!上網查一下該怎麼翻書好了。』」這舉例真的很好笑,但也很心酸。現代人要忙碌的東西太多了,每次steam夏季特價最常聽到的一句話「遊戲買了好多但沒時間玩。」同樣驗證這一點。
另外還有一點就是,大家對遊戲的偏見,就跟動畫、卡通一樣「那些是給小孩的東西,我才不接觸。」基於這個偏見,遊戲本身就沒辦法被廣為接觸,更不用說很多不當接觸遊戲的那些意外事件讓遊戲汙名化的情況。
小節:「玩遊戲要消耗太多時間與精力,在忙碌的社會中很難被接觸,加上社會對遊戲的偏見,更局現了遊戲被接觸的機會。」
以上兩點是Jason Rohrer丟給大家,並且我還記得、聽得懂的問題。後面也探討了一些傳統科技(CD、留聲機)等,對照現代遊戲產業的一些內容,但我腦袋沒辦法消化就不多描述了。
總結
總而言之就是我完全入粉了,信Jason Rohrer得永生(what)
真的很感謝TGDF讓我能聽到這個演講,對於入遊戲業後漸漸接受將遊戲視為產品的我來說,這場演講讓我想起在大學的想法、心態。
上下班都是在做遊戲,但做起來感覺都一樣,覺得做遊戲只是對自己人生的負責,我選了做遊戲,所以我要繼續做下去,我要靠這個來活著、我要生產、我要收入,漸漸拋棄自己做遊戲該有的玩心,當時GGJ的時後跟隊友還有點火藥味,因為知道這樣做遊戲最有效率,所以走這條路,但他想要嘗試更多才有交流。不過現在想起來還是覺得我沒錯,想嘗試的話一開始就要講,不要中間突然說想有沒有人想交換工作啊!
最後再發廚一下,Jason Rohrer我愛你,如果你有看到這篇文章並且也還在台灣的話,可以找時間一起拍個照ㄇ?
Extra
《獸》到底是什麼?
不過人類是一種習慣刺激後會要求更刺激、不同體驗的生物,所以在這圈子滾久後的現在,看到很性癖的東西多少會疲乏,不是不喜歡,只是總是看到獸人就是大ㄐㄐ、大捏捏抹在你臉上真的會累。但說起來很好玩的就是,獸對我來說已經釋我的全部了,沒辦法把它從我生活拔掉,這樣講有點服誇,但某種程度上來說已經是信仰之類的存在了吧?
總之就是因為即使疲乏但不想要離開,所以開始慢慢思考這個問題。目前我的最佳解應該就是多樣性吧?獸控滿有名的就是很大比例的同性戀,即使比利其實不高,但是給外界看到的作品八九成都是男同相關作品,而在獸圈的女性目前也大多都是遇到女同性戀,所以整體來說就是LGBT友善的圈子,就跟《Zootopia》的主旨一樣:「Everyone can be anything.」再加上這個圈子主要是從同人二創、網際網路為基底構成的,所以在這個極度虛擬的圈子,你可以把自己塑造成你想要的樣子,身高、體重、毛色、個性、職業,某種程度算是MMORPG的加強版吧?再者,《獸》包含的範圍非常廣泛,除了常見的貓狗以外,也有爬蟲、兩生、魚、古生物、幻獸...等,雖然有些還是大宗、有些非常之冷門,但還是一個多樣性的體現。
所以我到底想做什麼?
1. 以實驗性為核心來做遊戲
其實做遊戲的初衷大家都一樣「因為被遊戲感動過,所以想要重現那個感動。」這個初衷很棒,當初我也是勵志想做最喜歡的音樂遊戲才踏入這個不歸路。不過因為都想要重現,所以會有很多雷同的情況發生,像是越來越多的roguelike、soullike存在,這種基於A去創造A的情況,當然如果打破習慣找到新的出發口,也會出現象是《FEZ》、《Braid》這種新穎的體驗,但大多情況真的就只會變成複製、額外多一點功能就說是新體驗,整體會變成複製已知的成功模式。但對我來說接觸很多獨立遊戲、看到很多前輩做出很棒的突破,漸漸會希望自己也能有所突破,以體驗為目的去拼湊合式的語言讓玩家感受。
但很大的問題是人類的大腦很懶,對於新事物會很排斥、以固定的習慣過生活,講簡單的例子就是看到列排誤錯的句子還是能讀,這就是大腦用既定印象腦補錯誤的情況,以免額外消耗記腦細胞去思考。新事物就代表學習,學習就代表費神,所以對於新的遊戲方式一般玩家通常會很難接受。不是說「我的遊戲就是屌炸天,你們不接受是你們蠢。」而是都很難接受了誰還管你體驗、想傳達什麼?這比「美術醜就沒人想玩」還慘,因為美術醜還是有人想嘗試,遊戲難玩還不馬上棄坑一波。
就《好想談戀愛》來說,先撇除身邊無限支持我,總是在想辦法幫我讓這款遊戲變更好的朋友,目前收到的評價總結就是「搞不懂這遊戲在幹嘛。」跟「你胡鬧夠了吧?該打掉重練了吧?」前者確實是我設計的缺陷,沒辦法好好傳遞,也沒有足夠吸引人繼續遊戲的目標;而後者聽到其實滿心寒的,雖然知道自己的小孩是一坨屎,但聽到別人說還是會滿難過的。
總之就遊戲製作來說大概是這樣,跳脫現在廣為流傳、被世人接受的遊戲方式,以體驗為目標去創做全新的遊戲方式來做遊戲,所以我的遊戲都不會很好玩,只要你說出一聲「這什麼啊?完全沒玩過類似的耶!」我就贏了!
2. 不把香舔揉硬射當核心來做獸人遊戲
其實本來是想說不做角色導向的遊戲,因為這種遊戲大多都會以劇本為核心,而不是以遊戲機制為核心,現今很多手機遊戲都是個好例子,這邊就不列舉了。但是獸人本身就是角色取向而生的範疇,要拔掉幾乎是不可能的,拔的掉的話就能簡化成《Thomas Was Alone》那樣方塊進行,角色形象不是那麼必要。也因為這個原因在思考獸除了很香以外到底也是什麼這個問題,得出答案就像剛剛說的多樣性。所以遊戲主旨會以多樣性為核心去探討一些東西。
就拿《好想談戀愛》來說,基本上就是想討論感情的多樣性、性取向光譜這些,遊戲裡面會出現「明明是異性戀,但還是嘗試跟同性交往」的情況,這真的很有趣,在確定之前大家都會探討性取向,但這件事很少被拿出來提,大多討論都是很直接的說你是哪個極值來貼標籤。
總而言之就是這種感覺得內容,整體來說就是玩玩看能用獸人講出什麼「專屬於獸的語言」福利多少也會有,不過就沒有那麼刺激,有的話頂多就一點點。雖然說我自己在畫圖死也不畫R18,但其實有些故事就只有R18才能展現,所以不排斥這個可能性,只是可能香不起來之類的?
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